3D olarak yüz ifadelerinin canlandırılması

Basit ve hızlı bir şekilde yüz ifadeleri, gözlerin yanıp sönmesi, konuşmaların canlandırmasını yapmanız gerekiyorsa, basit ve kullanışlı bir yol vardır. Animasyon filmler gibi ciddi projeler oluştururken, diğer, daha kesin yöntemler en sık kullanılır. Ama basit bir şey için iyidir.

Yüz animasyonu oluşturmak istediğiniz bir karakter yoksa, size sadece Morph değiştiricisinin ilkesini açıklamak için uygun olan en temel kafa modelini nasıl yaratacağınızı anlatacağım.
Yani, konuya. Maks. 3B'yi çalıştırın. Ekranın sağ tarafında, Yarat ve Geometri düğmelerine varsayılan olarak basıldığında, Küre topu oluşturma düğmesini hemen seçebilirsiniz. Bu düğmeye tıklayın ve Front viewport'ta küreyi sürükleyin. Sağ altta oluşturulan topun ayar bölümleri görünecektir. Segmentler sayacında, 14 sayısını girin.

Seç ve Taşı nesnelerini taşımak için aracı seçin. Ekranın üstündeki araç çubuğunda bulunur. Araç düğmesinde, bir ok işareti çizilir. Görüntülenen sarı simge için, koordinat sistemine benzer şekilde, seçilen nesneyi taşıyabilirsiniz.

Shift tuşu basılıyken, topu yukarı sürükleyin. Bir kopyası oluşturulacak. Oluşturulan kopyayı vurgulayın. Komut panelindeki Değiştir düğmesine tıklayın. Kürenin ayarlarında yarıçapı aşağıdaki resimde görünecek şekilde değiştirin.

Kürenin ayarlarında yarıçapı aşağıdaki resimde görünecek şekilde değiştirin

Küçük topa sağ tıklayın ve Dönüştür - Düzenlenebilir Poli'ye dönüştür. Düzenlenebilir ızgara ayarları, ekranın sağ tarafında görünecektir. Seçim bölümünde Çokgen düğmesini tıklatın, kırmızı bir kare gösterir. Şekil 3'te gösterildiği gibi yapmak için bir çokgen kesimi seçin ve silin.

Şekil 3'te gösterildiği gibi yapmak için bir çokgen kesimi seçin ve silin

Çokgen seçim modunu kapatın ve nesneyi soldaki görünümde kopyalayın, böylece ikisi olacaktır. Aynı şekilde, çokgen alanını geniş bir alanda kesmeniz gerekir.

Aynı şekilde, çokgen alanını geniş bir alanda kesmeniz gerekir

Alttaki büyük küreyi seçin. Ağının ayarlarında, Ekle düğmesini bulun ve katılmak ve bir ağ haline gelmek için iki üst küreye tıklayın. Poligon seçim seviyesine gidin ve alt küre ve karşıt poligonun tepesinden birini seçin. Düzenlenebilir ızgara ayarlarında Köprü düğmesine tıklayın ve beliren pencerede Segment sayacında 3 değerini girin ve Konik sayacında küçük bir negatif değer girin.

Düzenlenebilir ızgara ayarlarında Köprü düğmesine tıklayın ve beliren pencerede Segment sayacında 3 değerini girin ve Konik sayacında küçük bir negatif değer girin

İkinci topu da tutturun. Çokgen seçim modunu kapatın ve Değiştirici Listesinde Kabuk değiştiriciyi seçin. Değiştirici ayarlarını küçük bir nesne kalınlığında yapılandırın, yeniden düzenlenebilir bir ızgaraya dönüştürün. Bu, eğitim alacağımız baş olacak. Toplar boş göz yuvalarına sanki sanki sanki sanki sokulmuş olabilir. Daha sonra, nesneye yumuşatıcı bir değiştirici uygulayacağız, fakat şimdilik olduğu gibi kalmasına izin vereceğiz.

Ana şeye git.

Kafanın üç kopyasını oluşturun. Her kopyanın yeniden adlandırılması gerekiyor. Bunu yapmak için kopyayı seçin, Modify sekmesine gidin ve standart nesne adı yerine metin alanına (Sphere 01 satırı yerine) adı girin. İlk kopyayı "kapalı ağzı", ikincisi - "kapalı gözler", üçüncü, - "ağlama" olarak adlandırın.

“Kapalı ağız” nesnesini seçiniz. Çokgenlerini veya köşelerini seçip taşırken, bu kafanın ağzını kapatın. “Kapalı gözler” modelinde, ağzınıza dokunmayın, gözlerinizi kapatın.
Ve “Cry” modelinde, sanki baş ağlıyormuş gibi ağzı genişletin.

İstediğiniz kadar kopya oluşturabilirsiniz. Bir gülümseme ile, üzüntü, iğrenme ve çok daha fazlasıyla yüz yüze bir kopya oluşturabilirsiniz. İzlenecek ana kural, kopyalara tepe noktaları, yüzler veya düzlemler ekleyemez veya silemezsiniz. Sadece uygun olanı taşıyabilirsin. Bu nedenle, orijinal bir model oluştururken, örneğin, modele bir gülümseme görünümü vermek için hangi yönlerin yararlı olabileceğini düşünmeniz gerekir.

Kopyalama işi bitti. Orijinal modeli vurgulayın. Değiştir sekmesini tıklayın. Değiştirici Listesi açılır listesinde, Morph değiştiriciyi seçin. Değiştirici ayarları aşağıda görünecektir. Her biri boş yazılmış olan dikey düğme sırasına ve her düğmenin sağ tarafındaki sıfır değerine sahip bir sayaç olmasına dikkat edin. Bunlar morph kanalları.

İlk düğmeye sağ tıklayın ve sadece bir satırlık bir menü belirecektir: "Sahneden Nesne Seç." Bu çizgiye tıklayın ve ardından “kapalı ağız” nesnesine tıklayın. Düğmedeki “boş” yerine “kapalı fare” yazısı görünür. Şimdi bu düğmenin yanındaki sayaçtaki değeri 0'dan 100'e değiştirirseniz, baş “kapalı ağız” nesnesinin görünümünü sorunsuz bir şekilde değiştirir, yani ağız kapanır.

Aynı şekilde, gözleri kapatmak ve ağzı açmak için iki düğmenin kanallarını atayın.

Bundan sonra, kopyalar silinebilir, morph onlarsız çalışacaktır. Konuşma animasyonu için, kopyalar genellikle tüm morfemler için yapılır.

Mesh Smooth değiştiricisini modele uygulayabilirsiniz.

3D olarak yüz ifadelerinin canlandırılması

Morph hedeflerini belirledikten sonra, mimik animasyon anahtar oluşturma modunda sayıcılarla çalışmaktır.

Örneğin, özet olarak, size animasyonun sayaçlarla nasıl yapıldığını tam olarak anlatacağım. Bu çok basit. Ekranın altında, onay işaretli cetvele benzer bir animasyon ölçeği bulunur. Aynı yaklaşık bir düğme Otomatik Anahtar var. Tıklayın. Ölçek kırmızı olacaktır. Animasyon kaydırıcısını yirminci kareye getirin. Sayaçlardan birinde, örneğin “kapalı ağız” sayacında değeri değiştirin. Animasyon oluşturma modunu kapatmak için tekrar Otomatik Anahtar düğmesini tıklayın. Şimdi sıfırdan yirminci kareye kadar karakterin ağzı kapanacak. Bunu kontrol etmek için, Animasyonu Oynat düğmesine tıklayın.

Karakter modeli nadiren sadece kafadan oluşur, genellikle gövde de mevcuttur. Gövde morph tarafından yapılandırılmamıştır, bunun için diğer daha karmaşık yöntemler kullanılır. Karakterin içine kemik adı verilen ve iskeletin rolünü oynayan özel yardımcı nesneler yerleştirilir. Özel bir değiştirici yardımıyla karakter yüzeyinin ayrı kısımları karşılık gelen kemiklere tutturulur.

Morph değiştiricisi, şebekeden hemen sonra diğerlerinin önüne yerleştirilmelidir.